quinta-feira, 26 de agosto de 2010

JOGOS PARA PRÁTICA DA MATEMÁTICA

1O. JOGO – CARTA SUPERBOMBA (7A. e 8A. séries)
É UM JOGO DE TRILHA ONDE USA CARTAS COM EXPRESSÕES MATEMÁTICAS. OS NÚMEROS DOS DADOS INDICAM O AVANÇO NA TRILHA. NELA JÁ CASAS ESPECIAIS COM CARTAS QUE TRAZEM COMANDOS. NA CARTA SUPRESA, SE O RESULTADO FOR NEGATIVO O ALUNO VOLTA SE FOR POSITIVO O ALUNO AVANÇA. A CARTA BOMBA OBRIGA O JOGADOR VOLTAR. O AZAR ESTÁ NESSA CARTA, QUEM TIRÁ-LA VOLTA AO INÍCIO DO JOGO.

2O. JOGO – TRILHA SÓ DE NEGATIVOS (6A. série)
NÚMEROS NEGATIVOS SÃO DIFÍCIEIS DE ENTENDER NA 6A. SÉRIE. PARA APRENDER A LIDAR COM ELES, ESTE GRUPO INCLUI APENAS EXPRESSÕES MATEMÁTICAS COM NEGATIVOS EM SEU JOGO. A CADA RODADA, O PARTICIPANTE DEVE RESOLVER UMA EXPRESSÃO, FICANDO SEMPRE ATENTO AS REGRAS DOS SINAIS. SE ACERTAR, JOGA O DADO E AVANÇA AS CASAS. SE ERRAR, JOGA E VOLTA AS CASAS. GANHA QUEM CHEGAR PRIMEIRO.


3O. JOGO – ARGOLAS DE CONTAS (6A. série)
COMO NUMA QUERMESSE, O OBJETIVO DESTE JOGO É ATINGIR OS PINOS COM ARGOLAS. PORÉM, CADA PINO É IDENTIFICADO COMO UM NÚMERO POSITIVO OU NEGATIVO. O JOGADOR TEM O DIREITO A CINCO TENTATIVAS COM AS ARGOLAS AZUIS E CINCO COM AS ARGOLAS VERMELHAS. AS AZUIS INDICAM QUE OS VALORES DO PINO DEVEM SER SOMADOS. AS VERMELHAS DETERMINAM A SUBTRAÇÃO. DEVE-SE, ENTÃO, FICAR ATENTO AO SINAL DO NÚMERO DE CADA PINO. SE, POR EXEMPO, A ARGOLA VERMELHA CAIR EM UM PINO NEGATIVO, O VALOR DEVERÁ SER SOMADO. CASO CONTRÁRIO O RESULTADO EXIGIRÁ UMA SUBTRAÇÃO.

4O. JOGO – DINHEIRO NA MÃO, CONTAS NA CABEÇA. (7a. e 8a. séries)
MISTURA DE ROLETA, TRILHA E BANCO IMOBILIÁRIO, NESTE JOGO GANHA O PARTICIPANTE QUE ACERTA MAIS OPERAÇÕES MATEMÁTICAS DEPOIS DE SORTEAR UM NÚMERO NA ROLETA, O JOGADOR PEGA UMA CARTA CORRESPONDENTE AO NÚMERO DA CASA EM QUE ESTÁ SEU PIÃO. NELA É SUGERIDO UM EXERCÍCIO. QUEM ACERTA A CONTA RECEBE UMA QUANTIDADE EM DINHEIRO DE PAPEL E JOGA NOVAMENTE. QUEM ERRA PAGA UMA MULTA E PERDE A VEZ.


5O. JOGO – CONTAS NA PONTA DO PALITO (6a., 7a. e 8a. séries)
O JOGO DE VARETAS É UM BOM PASSATEMPO PARA AS CRIANÇAS. NAS AULAS DE MATEMÁTICA, ELE UNE O ÚTIL AO AGRADÁVEL. ALÉM DE TREINAR A HABILIDADE MOTORA, COM OS MOVIMENTOS DAS MÃOS PARA PEGAR CADA VARETA SEM MOVER AS OUTRAS, O JOGO PODE EXERCITAR OPERAÇÕES DE ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO E AJUDAR NA COMPREENSÃO DE NÚMEROS NEGATIVOS EM TURMAS A PARTIR DA 6A. SÉRIE. TRABALHE COM GRUPOS DE QUATRO ALUNOS. CADA GRUPO FICA COM UM JOGO COMPOSTO DE NOVE VARETAS AMARELAS, OITO VERMELHAS, SEIS AZUIS, CINCO VERDES E UMA PRETA. ATRIBUA VALORES A CADA COR. POR EXEMPLO, OS PALITOS AMARELOS PODEM VALER 1, OS VERMELHOS, -2, OS AZUIS, -5, OS VERDES 10 E O PRETO 15. O OBEJETIVO É CONSEGUIR SOMAR, COM AS VARETAS QUE CADA UM RETIRAR DA MESA, 35 PONTOS POSITIVOS OU 20 PONTOS NEGATIVOS. SE NINGUÉM CHEGAR A ESSES RESULTADOS GANHA QUEM OBTIVER O MAIOR NÚMERO POSITIVO OU O MENOR NEGATIVO.
PODE-SE USAR VARETAS DE PIPAS, PINTADAS COM GUACHE.


Nenhum comentário: